Virtuális Lények tárgy 2005-06 öszi félév - Követelmények

 

Kezdőoldal   Téma és követlemények   Hallgatói oldalak  Csoport pontszámok Linkek  

 

 

Virtuális lények – elsősorban, de nem kizárólag az emberhez hasonlatosak – egyre több szerepben bukkannak fel a számítógép képernyőjén: híreket mondanak, jegyet vagy akár autót adnak el, tanítanak, pszichológusként beszélgetnek velünk, avagy csak szórakoztatni akarnak valamilyen játék résztvevőjeként. Ahhoz, hogy az ember hihetőként fogadjon el egy ilyen lényt, annak különböző szempontokból hasonlítania kell a mindennapi életben megszokott embertársakhoz: külső megjelenésében, beszédében, arcjátékában, gesztusaiban, érzelmi reakcióiban. Ez nem feltétlenül fényképszerű hasonlóságot jelent,  absztrakt, karikatúra-szerű lényeket egyszerűbb és gyorsabb modellezni és mozgatni. Ugyanakkor ezeknek is konzisztens, érthető és hihető módon kell társalogniuk az emberrel.

 

A tantárgy keretében a hallgatók megismerkednek, és ki is próbálják, hogy mik a virtuális lények kritikus jegyei, milyen modelleket és számítógépes eszközöket használva készíthetünk virtuális lényeket. Az alábbi témák kerülnek terítékre:

Áttekintés, demo alkalmazások, virtuális lények fajtái. A virtuális lény készítésének fázisai: adatgyűjtés és modell az emberi nemverbális kommunikáció egyes jelenségeire, a virtuális lény megjelenésének, beszédének és nemverbális kommunikációjának modellezése.  Hierarchikus csontváz animálása, forward-inverse kinematics, dinamikus animáció, előjátszott mozgás felhasználása, számítógépes arc animáció. Érzelmi állapot és cél-orientált viselkedés modellezése.  Magas szintű vezérlés. Virtuális lények tesztelése.

 

Hogy ki-ki saját maga is alkothasson, az előadás és laborórák során megismerkednek a hallgatók a VRML és STEP nyelvekkel.   3D web alkalmazások nyelve a VRML, mellyel virtuális világok írhatók le, járhatók be és manipulálhatók web-böngészővel is.  Ez a nyelv szabványt (H-ANIM) ad emberi lények modellezésére és mozgatására is.  Az amszterdami Vrije Universiteiten kifejlesztett STEP nyelv pedig magas szintű vezérlést tesz lehetővé.

 

Óraszám: 2 óra előadás  + 2 laboróra hetente

Kredit: 3 pont

Követelmény: A laborórák során a hallgatók 4 előre kitűzött feladatot kell hogy megoldjanak határidőre. Az ezekre kapott pontok alapján kapnak egyetlen jegyet.

Előfeltétel: Matematika szigorlat. HTML és Java illetve C++ ismerete.

Javasolt még a Bevezetés a számítógépes grafikába tárgy.